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2017年09月24日
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これからのツクールシリーズ

2010年12月22日
これから先RPGツクールシリーズはどういった方向に向かうのでしょうか。
恐らくはすでに開発なんかはされてるんだと思いますが、どんな事ができるようになって
何ができないようになるのか、気になるところですよね。
こういったシリーズで大変なのは完璧なものを作るとマズイということ…ではないでしょうか?
多分、ビジネス的に…です。
完璧なもののが売れるからいいじゃん!と思う方もおられるかと思いますが、ツールを完結させてしまうと
次が中々出せないのかもしれませんね。いやわかりませんが。XPとVXは微妙に出来ること出来ないことが
デフォルトではあって、オリジナル制を高める為にはスクリプトの介入が必須となってるツールです。
いまさらこの事に文句を言うつもりはありませんがどう考えても「これくらいできてもいいでしょ!」という部分が多々ありますね。アクションツクールも出てますがあまりいい評判を聞きませんので、購入に至っていません。というか体験版ができませんでした…スペック上。

自分が最近考える新世代ツクールの理想は「操作性に特化させたインターフェイス」を持つツクールです。これはどういうことかと言いますと、もっと直感的に制作できるようにしたらいいんじゃないかなと思うんです。例えばマップ。
人によってはマップ制作は結構大変な作業です。自分はそんなに嫌いではないのですがやはり地味な作業になると思います。そこで自分が考えたマップツールは、超快適です。まず広さを決めたワールドマップを用意します。下地というものを海にすると予め登録しておいた海のテクスチャが貼られます。そして大陸の作り方は一こま一こまではなく、「線」で実際に描く感じです。適当でいいのです。そして「大陸」ボタンを押すと、あっという間にそこは大陸になるのです。適当な形でもそれなりの形に補正してくれますし、海と同様に予めテクスチャを用意しておけばOK。街なんかもこれの応用で線を引いたり囲んだりするだけでそこには道や家が作られます。できたあとに細かい修正は行えます。

これなら絶対楽だと思うんですがどうでしょうか?こんなツール作るほうはもっと大変でしょうけどね…。
オープンソースにしてみんなでカスタマイズするツクールもいいかもしれませんねぇ。

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Comment
こんばんは
今後のツクールはエンターブレインの開発能力がどの程度まで高まるかによって決まりそうですね。現状ではウディタとそれほど差がないですから。VXのサンプルゲームくらいならウディタでほぼ同じものが作れるでしょう。マップエディタはマップデータの仕様を公開すればユーザーがもっと使いやすいものを作るでしょうね。
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